Шокирующее предложение: геймдизайнер The Witcher 3 рассказал, как команда отреагировала на идею убить Весемира
Ведущий геймдизайнер квестов культовой игры The Witcher 3: Wild Hunt, Павел Саско, работающий также в должности ассоциированного директора по игре в продолжении Cyberpunk 2077, поделился интересными воспоминаниями о процессе разработки. Оказалось, его предложение устранить одного из ключевых персонажей в игре вызвало шок и молчание в команде.
Поворотный момент в сюжете
Недавно The Witcher 3: Wild Hunt отметил свой 11-летний юбилей. В честь этого события Саско в своем аккаунте на платформе X* рассказал о сложностях создания сценария для игры, удостоенной звания «Игра года» в 2015 году. Вспоминая процесс написания первого наброска для квеста «Дела семейные» (Кровавый Барон), который, по его словам, изначально «рассыпался» на этапе рецензирования, Саско в конечном итоге нашел вдохновение в славянских народных сказках. Разработчик также затронул один из самых поворотных моментов в игре.
Речь идет о появлении Дикой Охоты в Каэр Морхене ближе к концу игры. Геральт, Цири, Йеннифэр и остальные члены их «неблагополучной» компании собираются вместе, чтобы спланировать дальнейшие действия, прежде чем нападают антагонисты, и начинается битва. Во время этого сражения Весемир, мастер Школы Волка и наставник Геральта, погибает от руки генерала Дикой Охоты Имлериха.
Это колоссальный момент, который доводит Цири до предела. По словам Саско, когда он впервые предложил эту идею, она ошеломила всю команду разработчиков. Однако, несмотря на первоначальные опасения, он смог убедительно доказать, насколько это критически важно для развития сюжета.
«Затем наступает Битва при Каэр Морхене. Сюжетный набросок состоял всего из двух абзацев. На совещании я предложил, чтобы Весемир умер. Первой реакцией были широко раскрытые глаза и тишина», — рассказал Саско. — «Весомость этого события была именно тем, что требовалось для сюжета. Вспышка ярости Цири, момент, когда она отбрасывает Дикую Охоту, требовали, чтобы до этого она потеряла почву под ногами».
Преодолевая технические барьеры
Разработчик продолжил, объясняя технические трудности, с которыми он столкнулся при проектировании квеста. Несмотря на все препятствия, этот период стал для него одним из самых захватывающих.
«Я прототипировал метеоры, разломы, открывающиеся в лесу, из которых выливалась Дикая Охота, и погоню верхом обратно в крепость. Многое из этого не работало. Были технические проблемы. Логика квеста была неясной. Отзывы, которые я получал, были негативными, поэтому я перерабатывал. Постепенно элементы начинали складываться. Я стал понимать, почему что-то работает, а что-то рядом — нет. Через повторения я по-настоящему стал понимать ремесло», — поделился Саско. — «Самое главное, я получал огромное удовольствие. Дизайнеры делились идеями в командной комнате. Кто-то решал проблему, кто-то другой развивал эту идею, кто-то внедрял инновации. Мы играли. Мы вкладывали крутые вещи в игру, которую любим. Мы все еще не знали, будет ли открытый мир вообще работать. Но мы все равно старались. Мы дошли до финишной черты и выпустили игру».
Впоследствии игра The Witcher 3: Wild Hunt была продана тиражом более 60 миллионов копий и теперь считается одной из лучших ролевых игр (RPG) всех времен. По словам разработчика, период создания игры, включая «навыки, дружбу, неудачи, которые научили больше, чем любой успех», стал для него бесценным опытом.
В настоящее время главным приоритетом компании CD Projekt Red является The Witcher 4, который, как было объявлено, станет первой игрой в новой трилогии о Ведьмаке, которую планируется выпустить в течение шестилетнего срока. Ожидается, что релиз состоится не ранее 2027 года.
* — деятельность компании запрещена на территории РФ
Твитнуть
Просмотров: 16; 
